RačunalaInformacijske tehnologije

Anizotropno filtriranje. Praktična primjena proširenja: anizotropni filtriranje

Anizotropno filtriranje je jedan od elemenata moderne grafike, što čini mnogi korisnici govoriti o tome kako je danas na raspolaganju niz poboljšanja slike tehnologije za korisnike.

Nije potrebno sakriti činjenicu da je tako važno za gamere danas najviše visoke kvalitete trodimenzionalne grafike, a oni su ti koji su danas gotovo jedini kupci sve vrste novih tehnologija u području grafičke kartice. Uostalom, velike snage akcelerator u ovom trenutku može biti potrebna samo u slučaju da morate pokrenuti neki last generacije igru, u kojoj ima stvarno zahtjevna motor vođenju složenih shader različitih verzija.

Što su karte?

Da li neke pretjerane gradnje motora u naše vrijeme - to je ozbiljan gubitak resursa. A u isto vrijeme značajan rizik. Ove tehnike koriste samo velike proračunske projekte za velike reklame koje unaprijed, još prije izlaska, uvjeren da će igra biti aktivno pomesti s polica. Također uvažen je i činjenica da je u posljednjih nekoliko godina posebnu pozornost na „politici” na modernom igra motor, jer je u području razvoja igre davno postoji politika koja preferira uzeti u obzir interese dviju vodećih tvrtki u području grafičkih procesora - je NVIDIA i ATI.

Tvrtka je dugo vremena natječu jedni s drugima, i zapravo ne postoji mogućnost da se u skoroj budućnosti će biti u mogućnosti okončati sukob, ali za potrošače to je samo pri ruci. Sada to nije dovoljno da se razvije jako kvalitetnu motora, također je potrebno pridobiti potporu jednog od producenata, koji su čak i postaviti svoje partnerske programe za igrodelov.

Raspored raste i raste ...

Provjerite apsolutna revolucija na polju 3D-grafike motora je teško, tako da su ove revolucije su relativno rijetki. Međutim, u ovom slučaju, naravno, kvaliteta slike je poboljšana periodično tijekom vremena i, začudo, to se događa samo ispod izlazu iz nekih određenih „prodati” igrama kao što su Crysis.

Ona se temelji na filtriranje anizotropni, kao i tzv anti-aliasing se izvodi danas izdavanjem velikog broja različitih video upravljačke programe za svakog proizvođača, a svaka tvrtka ima svoj pristup i politiku u vezi ovog optimizacije, što je vrlo često jednostavno nije za svakoga.

Što je anizotropni filtriranje?

Anizotropno filtriranje - je specijalizirani metoda za poboljšanje teksture na površini koja je pod određenim kutom u odnosu na kameru. Slično kao dvije linije ili prostorni, anizotropni omogućuje uklanjanje aliasing na različitim površinama, ali to uvodi minimalno zamućenje, uz zadržavanje marginalni detalj slike.

Važno je napomenuti da je u igrama anizotropni filtriranje se provodi pomoću složenog izračuna, čime se osigurava relativno mali „ekstravaganciju” postavki u igrama zabilježeno je tek od 2004. godine.

Da bi se razumjelo ono što je anizotropni filtriranje, morate imati neke osnovne spoznaje u ovom području. Naravno, danas je svaki korisnik razumije da se zaslon sastoji od mnogo različitih piksela, čiji broj ovisi o rezoluciji izravno. Kako bi se prikaz slike na zaslonu grafike koji se obrađuju boju svakog piksela.

Princip rada

Odabrati određenu teksturu koja odgovara rezoluciji, koja se nalazi preko smjeru pregled. Nakon toga, potrebno je nekoliko texels su uz smjer gledanja, nakon čega slijedi prosjeku njihovu boju.

Budući da je zaslon može biti više od jednog milijuna piksela, a svaki Texel u ovom slučaju nije manja od 32 bita, anizotropni filtriranje igre zahtijevaju iznimno visoku propusnost video mogućnosti, koje ne daju mnoge čak i najsuvremenijim uređajima. To je zbog toga da su takvi veliki memorijske zahtjeve smanjenom uporabom caching, kao i specijalizirane tehnologije kompresije tekstura.

Kako se to radi?

Određivanje boje piksela provodi primjenom na poligonima teksturom slike koja se sastoji od piksela dimenzionalnu sliku - texels, koje su nanizane na 3D površini. Glavna dilema u ovom slučaju je upravo ono što texels će odrediti boju piksela na zaslonu. Da bi bolje razumjeli značajke koje razlikuju filtriranje Anizotropno, morate zamisliti što zaslon - to je veliki štednjak, na kojem se nalazi veliki izbor rupa, od kojih svaki predstavlja jedan piksel.

Za određivanje boje piksela na trodimenzionalnom scene koja je iza peći, to je dovoljno pogledati u odgovarajuće rupe. Sada zamislite da je zraka svjetlosti prolazi kroz njega, a zatim dobiva na našem terenu, a ako će biti smješten paralelno s obzirom na njihovu mjestu ulaska, u ovom slučaju, dobili okrugli mjesto svjetlosti. Ako ne, mrlja će biti nešto iskrivljena, tj. E. već će imati eliptičnog oblika. To poligoni koji su smješteni u svijetlo mjesto, te će odrediti boju svakog pojedinog piksela.

Zašto je to potrebno?

Mnogi vjeruju da je anizotropni filtriranje koristi isključivo kako bi se osigurala bolja kvaliteta slike, ali u stvari, to je samo krajnji rezultat, što je određeno ne samo zbog same filtracije.

Kada formiranje određene slike teksture programera dao dvije razine teksture filtriranje koji filteri predstavljaju minimalne i maksimalne udaljenosti da bi se utvrdilo koji određeni filtar funkcija se koristi u procesu formiranja teksturu slike u slučaju, ako se fotoaparat kreće daleko ili ga približava.

Na primjer, može se uzeti u obzir kada se prostorni ili anizotropni filtriranje koristi u usklađivanju, to jest kada je svaki Texel počinje imati velikih dimenzija, a već pokriva više piksela. Kako bi se uklonili u ovoj situaciji aliasing i filtriranje to će se koristiti. Treba napomenuti da je u takvoj situaciji, ovo rješenje je daleko od optimalnog kao filtriranje (anizotropni ili prostorni) zamagljuje sliku za malo. Kako bi se dati realističan prikaz slike, zahtijevat će povećati rezoluciju strukture.

Kako odabrati?

Naravno, svaki korisnik i obični gamere postoji sasvim logično pitanje. Danas postoji tri linearna i anizotropni filtriranje - što je bolje? U stvari, bolje je, naravno, to je anizotropni tehnologija. Stvar je u tome tri-linearni filtriranje nije baš točno izračunava boju svaki Texel, i da budemo precizniji, to se pogrešno svojim nadama, ako govorimo o kosih ploha. Primjena anizotropni tehnologija omogućava dodatak prehrani koji se trenutno koristi za načine filtriranja, podešavanjem kuta. Tako je veći kut, veća će biti kvaliteta i realizam koji su u stanju pružiti Anizotropno filtriranje tekstura. Međutim, u isto vrijeme moramo shvatiti da će se i veći broj kartice za obradu podataka moći.

Kako to pomaže?

Vi ne bi trebali očekivati da na kraju, nakon što je uključivanje trodimenzionalnih grafičkih funkcija fenomenalno bolje, čak i pri visokim kutovima određene zamućenje dobiva, ali općenito rezultat toga, možete dobiti realniju sliku. U tom smislu, svatko za sebe može slobodno odlučiti hoće li ga treba koristiti i kako bi to bilo produktivno za njega.

Budući da je vrlo jaka poboljšanja u kvaliteti slike, ova funkcija ne osigura da oni ljudi koji pokušavaju kako bi se povećala učinkovitost u igri na ne najmoćnijih računala, u potrazi za kako onemogućiti Anizotropno filtriranje. Zahtjevi ove funkcije je malo nemjerljiv u odnosu na ono što za posljedicu pruža, pa se isplati razmišljati o tome kako da biste ga isključili prvi.

točka uzorkovanja

Točka uzorkovanja danas predstavlja najjednostavniju utjelovljenje kako se određuje boju piksela. Ovaj algoritam se temelji na teksturu slike, pri odabiru bilo koji pojedinačni Texel, koji se nalazi što bliže do središta svjetlosnog licu mjesta. Nije teško pogoditi da takva mogućnost nije najoptimalniji, jer je boja piksela treba odrediti istovremeno više texels, a odabrana je u ovom slučaju, samo jedan, svjetlo mjesto može promijeniti svoj oblik, algoritam ne uzima u obzir.

Glavni nedostatak, koji se odlikuje takva Anizotropno filtriranje, je činjenica da je dovoljno blizu ekrana broj piksela će biti značajno povećan u usporedbi s brojem texels, tako da slika postaje ne toliko zanimljiv. Takozvani blokira učinak mnogi se često vidi u „stare” računalnih igara.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 hr.delachieve.com. Theme powered by WordPress.